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第35章 《荡傀之路》

    “荡傀之路……嚯,听名字就知道又要和阴傀干仗了,”


    “沈总,你这是跟咱家的大反派魏公公杠上了啊……”


    两日后。


    金玉程序部。


    接过沈言递来的企划草案,赵渠笑着调侃,先给沈言将茶倒上,再翻开企划案细细看去:


    “以传统副本的封闭独立关卡形式为基础,去除经验获取、装备材料、职业搭配等内容,”


    “以生存导向替代养成导向,最大程度聚焦即时爽感,”


    “为玩家提供一场最直白、爽快、流畅的割草游戏体验,”


    “唔——”


    看到这。


    赵渠不由得些许新奇的挑眉。


    这种游戏形式,他之前还从未听说过。


    尤其是企划案中所用到的“割草”二字。


    赵渠感觉这两个字用的甚是新奇。


    由于他的老家是农村的。


    所以到了丰收时节的时候,老乡们用收割机打庄稼的场景,他再清楚不过了。


    那一片片的金黄麦子,伴随着收割机的轰鸣掠过,整整齐齐的成片倾覆倒下。


    那场景,光是在一旁看着,都感觉一阵身心舒爽。


    而如今。


    沈言却将这种感觉运用到了游戏体验的描述之中。


    欲将游戏中的怪物群潮设计成待割的庄稼,而玩家则变成了轰鸣收割的钢铁机器。


    不必考虑boss难缠的机制该如何处理,因为根本没有boss。


    不必担忧爆率感人的装备能不能分配到自己,因为根本没有装备。


    甚至,不必烦恼因为职业人数不均衡找不到奶t开本,因为根本没有职业。


    玩家所要做的,就是进入副本,然后拿好了手中的刀枪剑戟,对着汹汹来犯的怪潮,抡圆了砍他妈的。


    从南天门一直砍到蓬莱东路,唯一的目的就是获得抵达关底。


    想到这,赵渠不由得在心中问自己——


    这样的设计爽吗?


    嗯,似乎挺爽。


    脑子一扔就是干,无脑杀杀杀的游戏体验,的确能够给予玩家更多的即时反馈。


    但是,当赵渠尝试着将游戏实际画面于脑海中构筑,进行了一番预演后。


    “总感觉好像……差那么点意思呢。”


    赵渠若有所思,却又不得要领。


    而闻言,对面的沈言则放下了茶杯,面露疑惑:


    “差点意思?具体呢?赵总能形容一下吗?”


    “这……我也具体形容不上来,”


    赵渠面露难色:


    “就是……感觉给人的反馈不足……”


    说着话。


    仿佛是感觉单纯用语言不足以形容。


    就见赵渠干脆从旁边扯过来一张纸。


    一番简单的勾勾画画,一副简略的游戏画面就呈现在了纸上。


    画面中,一个第三人称视角的简笔画小人儿,以半俯视的角度背对着镜头。


    而他的面前,则是大片汹涌而来的怪潮。


    “你看,”


    赵渠将画面转向沈言:


    “假设玩家所操控的主角所遇到的是这个场景,这和你的企划设想差不多吧,”


    “那么接下来,玩家所要做的就是上前和怪物搏杀,或是释放技能。”


    说着。


    赵渠刷刷几笔,将一片怪物划掉。


    接着,又如法炮制,将所有怪潮全都划掉:


    “一番战斗,玩家砍瓜切菜的就把怪潮解决了,”


    “你不觉的有点单调吗,”


    “就好像是通过了一个只有小怪的游戏副本,”


    “总感觉爽感没那么足啊……”


    嘶——!!!


    随着赵渠的解释呈现面前!


    沈言顿时倒吸一口凉气!


    他忽然意识到了一个关键性的问题!


    同时也瞬间明白了赵渠所谓的“反馈不足”是因为什么了!


    毫无疑问!


    在看到《荡傀之路》的名字和基本概念后,相信稍微对游戏有所了解地球老乡都能明白!


    沈言此番所选取的游戏原型,正是valve于2008年发行于steam平台,距今已有近二十年历史却依旧经久不衰,全球正版总销量超过3000万份,创意工坊内容高达30余万的多人联机生存射击游戏——《求生之路》!


    而作为一名从小便玩着盗版《求生》长大,之后更是在steam补了正版并订阅了百余18+mod,一旦没正经游戏玩了便会拉上朋友开两盘的资深牢玩家!


    沈言在想到这个游戏的时候,脑子里的画面就是飞肢断臂、血肉横溅,怒吼的坦克奔袭冲撞,长舌的烟鬼锁喉拖拽,在怒号的行尸走肉中刀枪并用,于尸山血海中杀得屏幕溅红!


    而所有这些视觉冲击与体验!


    皆来源于一种游戏视觉表现形式——


    【第一人称视角】


    这是沈言的固有概念,也是他根深蒂固的思维惯性!


    但是!


    他却疏忽了一个问题——


    这个时空中不仅没有《求生之路》!


    并且,在这里,市场上唯一主流的游戏形式,便是以中远距【第三人称】为主要视角的mmorpg网游!


    所以!


    赵渠即便看到的,是沈言以《求生之路》魔改出来的游戏企划!


    但在他脑海中下意识呈现出的游戏画面,却是一个中远距离的第三人称小人儿,像是小推土机一样轻轻松松的清理掉怪群!


    没有血肉在眼前横飞的刺激!没有尸潮如汪洋扑来的压迫!更没有坦克奔袭冲撞时的地动山摇!


    虽然只是两种视角的差异!


    但对于玩家们来说,其所感受到的视觉冲击和爽感反馈,却是一道天差地别的鸿沟!


    游戏文化还是有差异啊……


    恍然大明白的沈言有些哭笑不得。


    他甚至都不敢想,如果按照赵渠等人的固有观念制作《荡傀之路》,到时候的成品会是什么奶奶样。


    几乎毫无视觉冲击和反馈的第三人称清小怪画面。


    再配合上他们这次门槛付费的策略。


    哇,好烂。


    这活动,不给他们金玉屎亏出来,都算他们拉的干净。


    “赵总,我知道你所说问题出在哪了,”


    想到这,沈言顿时松了口气,笑着解释道:


    “也怪我,企划草案才拟出来就找你来对接了,连原画和效果图都还没来得及和美术部对接,”


    “不过我也的确有点急,因为这次的玩法活动,我需要咱们程序部实现一个稍显冷门的技美效果,”


    “这一点,我之后也会抓紧时间去和美术部对接,需要咱们三方碰头。”


    冷门的技美效果?


    闻言,赵渠一愣。


    他知道,沈言口中的技美效果,全称是“技术美术效果(techarteffect)”,这是一个融合了技术实现与美术表现的交叉领域概念,旨在用技术手段实现美术设计的视觉目标。


    只不过,赵渠却一时想不到究竟什么技美效果才算是“冷门”。


    于是,赵渠好奇开口问道:


    “沈总具体讲讲,我们也好早做准备……”
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